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Start
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Hier beginnt jede Kugel seine Runde(n) und via Start wird auch der
Stall betreten.

Mit einem As oder König kann eine eigene Kugel vom Nest auf den Start gesetzt werden. Jetzt ist der Durchgang für alle Kugeln, auch für die eigenen gesperrt. Das gilt auch für die eigenen Kugeln, die das Nest verlassen oder den Stall betreten möchten. Steht die Kugel zum ersten mal auf dem eigenen Start, ist sie geschützt und kann weder ausgetauscht noch ins Nest zurück gesetzt werden.

Steht die Kugel aber durch Vor-oder Rückwärtsfahren auf dem eigenen Start, gilt das Feld als normales Spielfeld.
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Ins Nest zurück
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Kommen zwei Kugeln, auch zwei eigene, auf das gleiche Feld, wird diejenige, die zuerst da war, ins Nest zurück gesetzt.
Nur Kugeln, die sich entweder zum ersten Mal auf dem eigenen Start oder im Stall befinden, können nicht ins Nest zurück gesetzt werden.
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Überholen
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Überholen ist immer erlaubt, ausser im Stall oder wenn eine Kugel das erste Mal auf seinem eigenen Start steht. Wird eine Kugel, auch ins eigene, von einer Sieben (aufgeteilt oder nicht) überholt, wird sie ins Nest gesetzt.
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Austauschen
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Mit dem Buben wird eine eigene Kugel mit einem anderen vertauscht.
Kugeln, die sich zum ersten Mal auf dem eigenen Start oder im Nest/Stall befinden, können aber weder selbst noch von anderen ausgetauscht werden.

Sind nur eigene Kugeln unterwegs, kann der Bube ohne Wirkung gespielt werden – auch wenn’s zum eigenen Nachteil ist.
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Zugzwang
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Grundsätzlich muss jede Karte in der Hand gefahren werden, auch wenn’s zum eigenen Nachteil ist. Kann aber ein Spieler nicht fahren, scheidet er für den Rest dieser Runde aus und legt sofort alle Karten ab.
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Stall
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Um in den Stall zu gelangen, muss der eigene Start mindestens zweimal (vor- oder rückwärts) passiert worden sein. Der Stall wird via Start betreten und zwar immer vorwärts.
Mit einer Vier kann also nie direkt rückwärts in den Stall gefahren werden.

Im Stall darf nicht überholt werden.

Um die letzte Kugel in den Stall zu bringen muss nicht die letzte Karte in der Hand benutzt werden. Der schnellste Weg in den Stall ist der folgende:

Start – 4 Punkte zurück – mit 5,6,7 oder 8 Punkt vorwärts.
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Gemeinsam stark
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Hat ein Spieler alle Kugeln im Stall, werden sofort die Karten beider Spieler eines Teams für die restlichen Kugeln des entsprechenden Teams verwendet. Der Spieler ohne Kugeln erhält weiterhin Karten und spielt mit den Kugeln des Partners.

Gemeinsames Verraten oder Zeigen der Karten ist während des ganzen Spiels nicht erlaubt.
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Spielverlauf
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Die beiden Kartenstapel werden gemischt und die Karten während dem ganzen Spiel von derselben Person ausgeteilt. Derjenige Spieler welcher die Runde beginnt erhält als erster Karten. In der 1. Runde sind es sechs Karten. Vor Beginn jeder Runde tauschen die Partner verdeckt eine Karte aus.

Jeder Spieler legt nun der Reihe nach eine Karte ab und fährt die entsprechenden Punkte auf dem Spielfeld. Die Runde ist zu Ende, wenn jeder seine Karten  verbraucht hat. Die nächste Runde beginnt der rechtssitzende Spieler. In der 2. Runde werden nur noch fünf, danach vier, drei und schliesslich zwei.
In der 6.Runde werden wieder fünf, dann vier, dann drei...usw ausgeteilt.
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 Kartenwerte
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As
               1 oder 11 Punkte vorwärts oder eine eigene Kugel geht vom Nest auf den
               Start.
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König
               13 Punkte vorwärts oder eine eigene Kugel geht vom Nest auf den Start.
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Dame
               12 Punkte vorwärts
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Bube
               Eine eigene, sich nicht zum ersten Mal auf dem eigenen Start oder
               im Nest/Stall befindliche Kugel, wird mit einer anderen, sich nicht im Nest
               oder zum ersten Mal auf dem eigenen Start befindlicher Kugel
               ausgetauscht. (siehe Austauschen)
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Zehn
               10 Punkte vorwärts
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Neun
               9 Punkte vorwärts
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Acht
               8 Punkte vorwärts
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Sieben
               7 Punkte vorwärts, die aber auch beliebig auf die eigenen Kugeln auf-
               geteilt werden können.
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Sechs
               6 Punkte vorwärts
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Fünf
               5 Punkte vorwärts
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Vier
               4 Punkte vor- oder rückwärts
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Drei
               3 Punkte vorwärts
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Zwei
               2 Punkte vorwärts
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Joker
               Der Joker kann jeden der oben aufgeführten Kartenwerte annehmen.
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